D&D CUARTA EDICIÓN – El Mundo Necesita Héroes
Hoy
voy a escribir sobre la Cuarta Edición del juego de rol de fantasía heroica más
viejo del mundo. El Manual del Jugador,
editado en 2008 por DEVIR incluye la
mecánica básica de juego, la creación de personajes, equipo, objetos mágicos y combate.
La
cuarta edición de D&D trajo un sinfín
de cambios que dejaron a más de un aficionado con el “culo torcido”. Pero ¿qué
cambió? pues prácticamente casi todo. Para empezar, la propia filosofía del
juego. Wizards quiso que el sistema
de reglas intentara emular un videojuego dando a cada clase del juego perfiles
como defensor, pegador, controlador… arquetipos asociados a los MORPG. Las
reglas de combate y poderes estaban diseñadas para jugar con miniaturas dando
como referencia de movimiento y distancia las casillas.
Poderes
para todos. Con la idea de buscar un juego equilibrado, en D&D 4ª cambiaron el compendio de conjuros por un listado de
poderes para todas las clases. Esto, en la práctica, significaba "magia" para todos y que clases tan
dispares como el Guerrero o el Mago tuvieran la misma cantidad de poderes.
Bajo
mi punto de vista Dungeons & Dragons
4ª no es un mal juego. De hecho creo que es un gran juego. Siempre he pensado
que el sistema es más sencillo de comprender que el de la versión 3.5 aunque un
pelín más complicado de jugar debido a la cantidad de poderes que hay que
manejar conforme avanzas de nivel.
¿Cuál fue el pecado de la 4ª Edición? Sinceramente, creo que llamarse Dungeons & Dragons. Wizards trato de innovar, buscando
nuevo público, con un sello que tenía ya una gran legión de fieles jugadores. Si
se hubiera llamado de otra manera los más ancianos del lugar lo hubieran visto
como un juego alternativo y adaptado a los tiempos.
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