D&D CUARTA EDICIÓN – El Mundo Necesita Héroes

Hoy voy a escribir sobre la Cuarta Edición del juego de rol de fantasía heroica más viejo del mundo. El Manual del Jugador, editado en 2008 por DEVIR incluye la mecánica básica de juego, la creación de personajes, equipo, objetos mágicos y combate.



La cuarta edición de D&D trajo un sinfín de cambios que dejaron a más de un aficionado con el “culo torcido”. Pero ¿qué cambió? pues prácticamente casi todo. Para empezar, la propia filosofía del juego. Wizards quiso que el sistema de reglas intentara emular un videojuego dando a cada clase del juego perfiles como defensor, pegador, controlador… arquetipos asociados a los MORPG. Las reglas de combate y poderes estaban diseñadas para jugar con miniaturas dando como referencia de movimiento y distancia las casillas.

Poderes para todos. Con la idea de buscar un juego equilibrado, en D&D 4ª cambiaron el compendio de conjuros por un listado de poderes para todas las clases. Esto, en la práctica, significaba "magia" para todos y que clases tan dispares como el Guerrero o el Mago tuvieran la misma cantidad de poderes.

Bajo mi punto de vista Dungeons & Dragons 4ª no es un mal juego. De hecho creo que es un gran juego. Siempre he pensado que el sistema es más sencillo de comprender que el de la versión 3.5 aunque un pelín más complicado de jugar debido a la cantidad de poderes que hay que manejar conforme avanzas de nivel.

¿Cuál fue el pecado de la 4ª Edición? Sinceramente, creo que llamarse Dungeons & Dragons. Wizards trato de innovar, buscando nuevo público, con un sello que tenía ya una gran legión de fieles jugadores. Si se hubiera llamado de otra manera los más ancianos del lugar lo hubieran visto como un juego alternativo y adaptado a los tiempos. 


Comentarios